注目カードを考察
いつもは統率者候補以外の統率者戦向けカードをチェックしているけど・・・
今回はセット自体が統率者戦向けなので、今後の統率者戦で特に注目されそうなカードをチェック!
まだフルスポイラーではないけれど、ひとまず各色1~2枚ずつピックアップしてみよう
白
白にたまに登場する、対戦相手の土地が多い時に平地をサーチできるカードの新作。
それら既存カードとの大きな違いは、各対戦相手の終了ステップに誘発すること!
ついでのようにクリーチャー数もチェックしてトークン生成までしてくれるので、ボードアドバンテージで負けずに済む。
兵士部族デッキに採用すれば完璧!?
インスタントなので防御に使用することもできるが、基本的にはフィニッシャーとして使いたい。
両方選んだら、自軍クリーチャーが飛行・警戒・二段攻撃・絆魂・破壊不能・プロテクション(すべての色)だもんね。
ほぼブロック不可!
《イクシドールの理想、アクローマ》で+6/+6できるけど、7マナは重すぎるからなぁ
青
史上初の開始フェイズ(アンタップとアップキープとドローの各ステップ)を追加する誘発型能力を持つ。
ターンの構成は以下の通り。
うろ覚えになってないかな?
- 開始フェイズ
アンタップ・ステップ
アップキープ・ステップ
ドロー・ステップ - メイン・フェイズ
(戦闘前メイン・フェイズ) - 戦闘フェイズ
戦闘開始ステップ
攻撃クリーチャー指定ステップ
ブロック・クリーチャー指定ステップ
戦闘ダメージ・ステップ
戦闘終了ステップ - メイン・フェイズ
(戦闘後メイン・フェイズ) - 終了フェイズ
終了ステップ
クリンナップ・ステップ
《副陽のスフィンクス》がいると、4.メインフェイズの内容が以下のようになる。
アンタップ・ステップ
アップキープ・ステップ
ドロー・ステップ
(戦闘後メイン・フェイズ)
追加ターンを得る方が早くない?
単体でいえばそうなんだけど、追加ターンや追加メインフェイズを得るカードと効果が重複すると考えると凶悪さが際立つ。
例えばアップキープ・ステップに注目すれば、《逆説のもや》の上位互換かも?
青ばっかり優遇するんじゃない(-_-メ)
瞬速なので対戦相手の7ドロー系呪文に対応できるし、青いので《覆いを割く者、ナーセット》同様自ら7ドロー系呪文を撃つのも狙いやすい。
手札とマナアドバンテージに大差がつくのが目に見える。
《概念泥棒》と比べても、単色シングルシンボル3マナと、使い勝手が良すぎ。
禁止カードに近いと個人的には思うが、どうなることやら・・・
黒
デッキパワーレベルが高いcEDHプレイヤーに特に影響が大きいであろう一枚。
史上初の、対戦相手がライブラリーからカードを探している間、そのプレイヤーのコントロールを奪う能力を持つ。
ちなみに、「探しても良い」と表記されたカードの場合、探すことを選択した後で《敵対工作員》が瞬速で割って入る余地はない
「探しても良い」と表記されたカードがスタックにあって優先権が回ってきたときに《敵対工作員》を瞬速で唱えて、サーチを諦めさせることはできるけどね
とはいえ、強制的にサーチさせるカードとの相性は良い。
赤
『統率者レジェンズ』に新規収録されたプレインズウォーカーの意志サイクルの1枚。
特筆すべきは1番目の効果。
《山》《魔力の墓所》があれば1ターン目から7マナ生成も狙えるし、《ネクロポーテンス》などで不用意に手札をため込んだプレイヤーがいれば、フィニッシャーを序盤からぶっ放せる。
ETB能力で統率者を《騙し討ち》するドラゴン。
次の終了ステップの開始時に、生け贄に捧げるでも手札に戻すでもなく、統率領域に戻すのが面白い。
《帰ってきた刃の翼》を統率者指定してサクり台があれば、無限コンボだよ!
緑
統率者戦用セットの大魔術師メガ・サイクルの最後の1枚。
過去の強力なソーサリーと同じ効果の起動型能力とマナ・コストを持つのが特徴。
緑の大魔術師は《自然の秩序》だね!
《自然の秩序》と比べると、召喚酔いがあり緑1マナ分重いため、速効性はない。
一方、インスタントタイミングで起動できるため、召喚酔いが解けるとかなり手が出しにくい。
何を出されるか分からないもんね
また、メガ・サイクルの中では、起動型能力をコピーして意味があるのも大きい。
《天秤の大魔術師》《意志の大魔術師》はコピーしても意味ないもんね
『統率者2013』初出の《発見の誘惑》に挙動が近い?
誘引と違って自分はサーチしないので、完全に対戦相手依存になる。
乗ってこなかったプレイヤーだけ大損するのを伝えると効果大だぞ
( ̄ー ̄)ニヤリ
- Aがサーチした場合:
Aが+2、自分が+1、BとCが0 ⇒ BとCが大損 - AとBがサーチした場合:
自分とAとBが+2、Cが0 ⇒ Cだけ大損 - 全員サーチした場合:
自分が+3、AとBとCが+2 ⇒ 全員アド
ゲーム理論の囚人のジレンマだね。
わざとこのパターン抜いたでしょ(;一_一)
- 誰もサーチしない場合:
全員が0 ⇒ 3マナ2/1バニラ出した自分が損
ちっ、バレたか。
なお、誘引同様、サーチするかどうか決めるルールは以下の通り
- ターン順に対戦相手は、自分がその提案を受けるかどうかを決める。順の後の対戦相手は、それまでの対戦相手がどちらを選択したのかを知ることが出来る。
- 各対戦相手の選択が終了した後、提案を受ける事を決めた対戦相手全員に同時にその効果が発生する。その後、提案を受け入れた対戦相手と同じ数だけあなたにその効果が発生する。
どちらを選択したのか知ることが出来るので、協力ゲームにできる。
誘引と違って唱えたプレイヤーが必ずしも一番得しないあたり、良デザイン!?
基本土地を3枚以上採用していない多色デッキは確実に損する。
実際はもう少しだけ複雑かな
無色
まさかの《Black Lotus》の亜種!
2色以下で4マナの統率者であれば、1ターン目から戦場に出せる確率がかなり上がる。
一方で、
- 他98枚に対して意味がない
- 3色以上の統率者では採用する意味がない
ため、《魔力の墓所》《太陽の指輪》ほど汎用性が高くはなさそう。
安易な多色化をとがめる意味では良デザイン・・・なのかなぁ?
今後のTier1デッキの使用状況によるかな。
あまりに相性が良い統率者が見つかると、パワーバランスが崩れる可能性はある
さいごに
発売が楽しみだね♪
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