統率者戦初心者にもおすすめなデッキやタイプは紹介したけど
統率者戦特有のルールを解説してなかったね( ̄▽ ̄)テヘ
スタンダードやパイオニアでマジック:ザ・ギャザリングのルールを覚えたプレイヤーでも、統率者戦特有のルールには戸惑うことがある。
そこで今回は統率者戦特有のルール解説をしつつ、そのルールに対する戦略考察をしてみるぞ!
統率者戦の遊び方のルール
- 統率者を指定して合計100枚でハイランダーデッキ構築
- 多人数無差別戦(推奨は4人)
- 初期ライフは20点ではなく40点
- 全プレイヤーの統率者を統率領域に置いた状態でゲーム開始
- マリガン1回目は7枚残せる(フリー・マリガン)
- ターンは時計回りに進行
- 先手(1番手のプレイヤー)も最初のターンのドロー・ステップでドローする
- 最後まで生き残るか特殊勝利を目指す!
※コミュニティやイベントによって特殊ルールを採用する場合あり
「統率者戦は楽しむためのフォーマットである」が大前提だよ♪
統率者を指定して合計100枚でハイランダーデッキ構築
統率者を指定する
スタンダードやパイオニアなど他のフォーマットと最も異なる点が、統率者を指定すること!
まず、伝説クリーチャー・カードを1枚、統率者として指定する。
伝説クリーチャーなら何でも良いの?
何でも良いぞ。
ただし、構築上の制約として統率者の固有色に含まれない固有色カードはデッキに入れられないので注意!
統率者の固有色とは
統率者のマナ・コストやルール文章に含まれるマナ・シンボルの色と、色指標、特性定義能力によって定義された色のこと。
例えば、
《ジリーナ・クードロ》を統率者指定すれば固有色はマルドゥ(赤白黒)、
《贖われし者、ライズ》を統率者指定すれば固有色はセレズニア(緑白)、
《約束された終末、エムラクール》を統率者指定すれば固有色は無色となる。
超簡単に言えば、統率者と同じ色のカード(+無色)だけデッキに入れられるってことだね
考え方としてはそれでOK。
わざわざ回りくどい文言で規定しているのは、固有色が分かりにくいカードがあるため。
例えば、以下の5枚のカードの固有色は分かるかな?
固有色に対する戦略考察
例えば、5色地形と呼ばれる《水晶の採石場》《統率の塔》《マナの合流点》の3枚の場合。
《水晶の採石場》はルール文章に5色のマナ・シンボルを含むので、統率者の固有色が5色のデッキにしか採用できない一方、《統率の塔》《マナの合流点》は統率者の固有色が1色以上あれば採用できる。
しかし、生成するマナは《統率の塔》が統率者の固有色からしか選択できないのに対し、《マナの合流点》は5色から選択できる
ん?
統率者の固有色に含まれない固有色カードはデッキに入れられないんだから、《統率の塔》《マナの合流点》は一緒じゃない?
固有色以外の色を生成したい場合に困るんだ。
例えばコントロール奪取や烈日・収斂持ちカードを採用する場合かな。
好きな色を生成できるマナ基盤を数枚入れておくと、何かと便利だぞ
統率者指定に対する戦略考察
あれ?
伝説クリーチャー・カードを1枚統率者指定するけど、例外があるよね?
良いところに気付いたな( ̄ー ̄)ニヤリ
統率者指定できるプレインズウォーカー
「~は統率者として使用できる。」と表記されているプレインズウォーカーは統率者指定できる。
共闘持ち伝説クリーチャー
共闘持ち伝説クリーチャーは、他の共闘持ち伝説クリーチャーと組み合わせて2枚で統率者指定できる。
注意したいのが、「~との共闘」持ち伝説クリーチャー。
~に該当する共闘持ち伝説クリーチャーとしか統率者指定できない。
また、ETB能力によるサーチが腐るため、あまりお得感がない
『統率者レジェンズ』で一気に共闘持ち伝説クリーチャーが増えるから楽しみ!
合計100枚でデッキ構築する
統率者を含めて合計100枚となるようにデッキを組む。
スタンダードやパイオニアなどの構築フォーマットが60枚、
ドラフトなどのリミテッドフォーマットが40枚なのと比べると多いね
入れたいものを考えてると大抵100枚で収まらないんだけどな
また、他のフォーマットと異なり100枚厳守な点に注意!
バベルデッキやライブラリーアウト対策に水増しはできないぞ
合計100枚に対する戦略考察
あれ?
相棒指定した場合ってどうなるの?
良いところに気付いたな( ̄ー ̄)ニヤリ
統率者戦では一般的にサイドボードは使わないが、相棒は使用できる。
その場合はゲーム外部に相棒を置くことになるため、例外的に100枚+相棒1枚となる。
共闘持ち伝説クリーチャー2枚+相棒1枚+手札7枚で、ゲーム開始時10枚使えるじゃん!
最強!?
理想はそうなんだけどな。
実際やってみると相棒指定がかなりキツイぞ(+_+)
なお、相棒クリーチャーの内、《呪文追い、ルーツリー》は統率者戦禁止カードなので注意!
ハイランダー構築する
基本土地を除き、各カード1枚ずつしか採用できない。
4枚積みできるスタンダードなどの構築フォーマットと比較すると、金太郎飴のように安定したデッキの動きを統率者デッキに期待するのは難しい。
そこで・・・
ハイランダー構築の戦略考察
同型再録を入れまくる?
サーチカードを入れた方が効率が良いぞ
なお、4枚制限ルールを無視する《執拗なネズミ》系カードは、統率者戦でも何枚入れてもOK。
《織端の石》波及4で《執拗なネズミ》がめくれる確率を計算したい場合は、以下をチェック!
多人数無差別戦(推奨は4人)
あまり人数が多いと時間がかかりすぎる。
逆に2~3人だと、プレイヤー数が影響する統率者が不利になる。
ちょうど良いのが4人かな
無差別戦は、他のプレイヤーは全て対戦相手であり、誰に攻撃してもOKなルール。
多人数無差別戦の戦略考察
無差別とはいえ、考えなしに全員殴りかかると、全員のヘイトを買って不利になる。
ヘイトって?
多人数戦において、あるプレイヤーから見てプレイヤーを狙うかを決める際の度合い、あるいはプレイヤー自身が他のプレイヤー全体からどれだけ狙われているかの度合いをヘイトまたはヘイト値と呼ぶ。
ゲーム進行によってパワーバランスが崩れてくると、1体多数や1対1といった状況が発生する。
ヘイトコントロールに全振りのデッキが成立するのも統率者戦の醍醐味だな
初期ライフは20点ではなく40点
倍もあるんだね!
なので、バーンやウィニー戦略はライフを削り切れず、ほぼ成立しない
初期ライフに対する戦略考察
ライフリソースを使いやすい
他のフォーマットではすぐにライフが枯渇しそうなカードも、統率者戦では遠慮なく使用できる。
《森の知恵》出したら8点ライフ2枚ドローする方が、他のプレイヤーにとって脅威だよ
統率者ダメージ21点を狙え!
ビートダウン系デッキの救済措置として、統率者戦では統率者ダメージというルールがある。
同一の統率者でから21点以上の統率者ダメージを与えた場合、統率者ダメージを受けたプレイヤーは状況起因処理によりゲームに敗北する。
統率者ダメージ21点を狙いやすい統率者はこちらを参考にしてね!
コンボを狙え!
まともに殴って倒すよりは一撃必殺コンボや無限コンボの方が効率が良い。
無限コンボはソリティアになりやすいので本サイトデッキ紹介では採用していないけど、こちらを参考にして採用するなり対策するなりしてね!
全プレイヤーの統率者を統率領域に置いた状態でゲーム開始
統率者が統率領域にある限り、そのオーナーは統率者を唱えることができる。
除去呪文などによって統率者がいずれかの領域から墓地、追放、手札、ライブラリーのいずれかの領域に置かれる場合、オーナーはそれを統率領域に置くことができる。
その際、
- 墓地か追放に置かれる場合、一度その領域を経由して統率領域に戻る
- 手札かライブラリーに置かれる場合、その領域を経由せずに統率領域に戻る
これにより、PIG能力を持つ統率者も問題なく効果を発揮できるぞ
2回目以降に統率領域から統率者を唱える場合、それまでに統率者を唱えた回数1回につき、追加コストとして2を支払う必要がある。
この追加コストは統率者税って呼ばれているね
統率領域に関する戦略考察
一部の伝説クリーチャーは、統率領域から自身の起動型能力で直接戦場に出られる。
統率者税を支払う必要がなく、対戦相手からすると除去し甲斐がなく強力!
また、統率領域に戻ることは任意のため、リアニメイト手段がある場合は敢えて墓地に落とすのも手。
マリガン1回目は7枚残せる(フリー・マリガン)
多人数戦特有のマリガンルール。
特に統率者戦はデッキが99枚と多いため、土地の偏りが起きやすい。
フリー・マリガンなら安心してマリガンできるね
とはいえあまりにマリガンが多いなら、土地枚数が適正でなかったり、マナベースの数が足りていない可能性がある。
こちらの計算機で確認しよう!
ターンは時計回りに進行
1番手のプレイヤーから時計回りに進行していく。
あれ?
4番手のプレイヤーかなり不利じゃない?
展開やヘイト次第ではあるけど、多少不利な点は否めないので・・・
ターン順に関する戦略考察
2番手以降が得するカードを使う
《土地税》《宝石の洞窟》などを採用しておいて、初期手札にあればかなり挽回しやすい。
2番手以降が得するカードは白に多いよ
ピッチスペルを使う
マナ基盤を整える前に先手番にコンボされるのを阻止するため、マナ不要のピッチスペルを採用するもあり。
『統率者2020』収録のピッチスペルはどれも強力だが、統率者を戦場に出していないとピッチで撃てない。
後手番の不利解消には使いにくい点に注意!
先手(1番手のプレイヤー)も最初のターンのドロー・ステップでドローする
800.7 双頭巨人戦以外の多人数戦において、開始プレイヤーは最初のターンのドロー・ステップを飛ばさない。双頭巨人戦において、先攻のチームは最初のターンのドロー・ステップを飛ばす。
引用:総合ルール 20200703.2
スタンダードやドラフトで先手の最初のターンのドロー・ステップが飛ばされるのと比べると、統率者戦で1番手ってかなり有利?
これまた展開やヘイト次第としか言えないんだけど、1枚差をつけるほど1番手が有利なわけではないという判断なんだろうな
最後まで生き残るか特殊勝利を目指す!
ライフ40点を削るも良し、統率者ダメージ21点を狙うも良し。
ヘイトコントロールや防御カードで虎視眈々と対戦相手を嵌めるも良し。
一撃必殺コンボや特殊勝利も有効なので、広大なカードプールを検索してみよう!
本サイトでは統率者戦向きなカードを雑記として紹介しているよ♪
敗北に関する戦略考察
1対1戦なら一方が敗北した時点でゲーム終了するため考慮する必要がないことも、多人数戦である統率者戦の場合は問題になることがある。
例えば《金粉のドレイク》などコントロール交換・奪取カードで、カードのコントロールが別のプレイヤーに移動したまま、オーナーのプレイヤーが敗北する場合。
んん?
どうなるの?
超簡単に言えば、敗北後すぐに、そのプレイヤーがオーナーであるオブジェクトは取り除かれる。
総合ルール 20200703.2 800.4 ではa~nまで細かく規定されるほど分かりにくい部分ではあるので、今回は統率者戦で良く起こるパターンをクイズにしてみた。
分かるかな?
突然ですがクイズです!
Q1.《金粉のドレイク》であなたの統率者のコントロールが奪われました。《金粉のドレイク》のオーナーが敗北した時に、あなたの統率者はどうなる?
Q2.《袖の下》であなたのライブラリーのクリーチャーが奪われました。《袖の下》を撃ったプレイヤーが敗北した時に、《袖の下》で奪われていたクリーチャーはどうなる?
Q3.《忘却の輪》であなたの《森の知恵》が追放されました。《忘却の輪》のオーナーが敗北した時に、《忘却の輪》で追放されていた《森の知恵》はどうなる?
Q4.《饗宴と飢餓の剣》を装備したクリーチャーで攻撃したところ、防御プレイヤーがブロック・クリーチャー指定ステップに投了しました。《饗宴と飢餓の剣》のサボタージュ能力はどうなる?
さいごに
今回は統率者戦特有のルールと、それに伴う戦略考察をしてみた。
全てを一度に覚えるのは大変なので、まずは仲間内で統率者構築済みデッキを持ち寄って遊ぶことから始めると良いぞ
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