勝ちやすい?勝ちにくい?
統率者戦の楽しみ方は人それぞれ。
1つのデッキを極限まで磨き上げる人もいれば、当サイトのように新セットが出るたび様々な統率者デッキを検討する人もいる。
当サイトのような楽しみ方をしている場合、自然とデッキ構築の機会は増えるが、いざ回してみた時に、想像以上に勝ちやすい統率者と、逆に想像以上に勝ちにくい統率者が出てくる。
もちろんプレイスタイルの得手不得手によるバイアスはありえるが、それ以外にもいくつか理由がありそう。
それら勝ちにくい統率者を、サツイが足りないと表現してみる
カードパワーが低いってこと?
カードパワーが低い=勝ちにくい理由?
例えば、ゲーム開始時、統率領域に統率者を置いて対戦相手に公開した時。
無意識に統率者同士のカードパワーを比較し、相対的に脅威か否か判断するだろう。
- 《トレストの密偵長、エドリック》:軽量クリーチャー展開から打ち消しを構えつつ、追加ドロー・追加ターン連打
- 《意志を縛る者、ディハーダ》:-3能力でマナ加速と墓地肥やししつつ、《死の国からの脱出》で《ちらつき》を繰り返し脱出させ、無限切削
- 《愚者滅ぼし、テヴェシュ・ザット》《ロフガフフの息子、ログラクフ》:最速1ターン目に両方着地して、3枚ドロー
など、大会実績がある統率者は明らかに脅威。
一方、当サイトで紹介しているようなイロモノ統率者は実績も情報も少なく、脅威に見られない。
そこに付け入るスキが生じるので、単純にカードパワーが低いから勝ちにくい訳ではない。
が、それでも勝ちにくい統率者がいる
サツイが足りない理由
統率者単体で仕事をしない
4枚積みで安定した初手を得やすいスタンダード構築などと異なり、ハイランダー構築の統率者戦は初手がかなりばらつく。
そんな不安定な初手とは別に、統率者は統率領域にあることで、ゲーム中ほぼ確実にプレイ可能。
統率者以外の要素は不安定だから、単体で仕事をしない統率者は初手や引きにより依存しやすく、結果として勝ちにくいってことか
例えば、前述した統率者はいずれも単体で仕事をする。
《トレストの密偵長、エドリック》は最悪自身が攻撃して1枚ドローできる。 プレインズウォーカーの《意志を縛る者、ディハーダ》《愚者滅ぼし、テヴェシュ・ザット》は言うまでもない。
一方、単体で仕事をしない統率者として一例を挙げると、
- 《太陽の先兵、ネヤリ》:《トレストの密偵長、エドリック》と似ているが、トークンがいない状況では、自身が攻撃しても1枚も衝動的ドローできない
- 《名射手、アーシー》:+1/+1カウンターを置く手段か対象を取る呪文がないと機能しない
統率者が勝利手段に直結しない
勝利手段は様々ある。
40点ライフを削ったり、毒カウンター10個与えたり、大変だけどライブラリーアウトを狙ったり、各種特殊勝利カードを使ったり、統率者戦特有の統率者ダメージ21点を狙ったり。
それら勝利手段と統率者がどれくらい直結しているかが問題。
単体で仕事をするならば、どんな統率者も勝利手段に直結するんじゃないの?
一概にそうとは言えない。
たとえ単体で仕事をする伝説クリーチャーでも、統率者指定したときに勝ちにくい場合がある
例えば《迷宮壊し、ミグロズ》。
起動型能力を3つも持ち、単体で仕事をするが、スタンダード構築やリミテッドならいざ知らず、統率者戦で勝利手段に直結するかというと正直厳しい。
統率者自身の打点が低い
統率者ダメージ21点、もしくは40点ライフを削る勝利手段は、そのまま対戦相手のライフリソースへの妨害となる。
《ネクロポーテンス》《魔力の墓所》など、ライフをリソースに使うカードは多いもんね
統率者自身の打点が低いと、対戦相手はそれらカードを使い放題になるので、好き勝手動かれてしまう。
例えば、同じ二段攻撃を文章中に持つ《太陽の先兵、ネヤリ》《雇われの剛力、スライサー》を比べた場合。
二段攻撃を持たせるトークンが1/1ではブロッカーに阻まれやすく、天使トークンなど飛行持ちの高打点を用意しようとすると、中盤以降になりがち。
逆に、一見ネタカードのような《雇われの剛力、スライサー》は単体で仕事をする上、想像以上に打点が高い。
統率者が対戦相手への妨害手段を持たない
あまり強力な妨害手段はヘイトを買いかねないが、全く妨害手段を持たないのでは、これまた好き勝手動かれてしまう。
《原初の災厄、ザカマ》のように妨害手段が分かりやすい統率者もいれば、《アルガイヴの盾、ミュレル》のように一見防御的な常在型能力だが、自ターンに対戦相手が妨害することを妨害する統率者もいる。
妨害手段はデッキに入れれば良いから、統率者が妨害手段持ってなくても良くない?
その場合、固有色による構築制限が妨害手段枠に影響しかねない
例えば、同じトークンテーマの伝説クリーチャー《太陽の先兵、ネヤリ》《小さきものの呼び手、カディラ》を比べた場合。
単体で仕事をするか否かを抜きにしても、トークンテーマを活かした妨害手段はセレズニア(緑白)カラーに多い。
ボロス(白赤)カラーで同じ効果(置物破壊)の妨害手段を採用しようとすると、トークンテーマと別に用意しなければならない。
結果として、《太陽の先兵、ネヤリ》はチグハグした動きになりやすく、《小さきものの呼び手、カディラ》はトークンを生成する行為がそのまま妨害手段になりやすい。
フェアな動きしかできない
- 3回も続唱で踏み倒す《大渦の放浪者》
- コスト軽減効果が見た目以上に大きい《エルミンスター》
など、アンフェアな動きをする統率者は勝ちやすい。
裏を返せばアンフェアな動きができない、フェアな統率者は対戦相手とアド差をつけにくく、勝ちにくい。
例えば、同じようにライブラリートップを追放する《太陽の先兵、ネヤリ》《溶鉱炉の暴君、チス=ゴリア》を比べた場合。
《太陽の先兵、ネヤリ》は4人対戦なら最大3枚衝動的ドローできるが、唱える場合は《溶鉱炉の暴君、チス=ゴリア》と異なり正規コストを支払わなければならない。
さらに、対戦相手が脱落すると衝動的ドローできる最大数が減ってしまい、ますますアド差をつけにくくなる。
さいごに
《太陽の先兵、ネヤリ》デッキ構築で悩んでるんだね
丶(・ω・`) ヨシヨシ
わかるぅ!?(ノД`)・゜・。
コメント