唱えないカードの代表なのが・・・
『ジャッジメント』のインカーネーションサイクル!
そしてサイクル中特に統率者戦向けなのが《憤怒》!
《憤怒》とは
『ジャッジメント』初出のインカーネーションサイクルの赤。
サイクルは全てシングルシンボルの4マナで、自身が墓地にある場合に、自軍クリーチャー全体にキーワード能力を付与する。
サイクルの色と付与する能力は以下の通り。
白:《武勇》⇒先制攻撃
青:《不可思議》⇒飛行
黒:《不浄》⇒沼渡り
赤:《憤怒》⇒速攻
緑:《豪腕》⇒トランプル
どの能力も有用だけど、なんで《憤怒》が特に統率者向け?
いくつか理由がある
- ルーター能力で墓地に送りやすい色
- 唯一、戦闘以外にも意味がある能力
- 更地後に着地したプレインズウォーカーを咎められる
ルーター能力で墓地に送りやすい色
墓地に送る主な手段として、切削かサーチかルーターが考えられる。
切削は青、サーチは黒、ルーターは赤が得意だね。
白と緑はどれも苦手だから、固有色によっては《武勇》《豪腕》を採用しにくいのか
さらに切削とサーチとルーターを比べると、
- ルーターは手札を整えながら墓地も肥やせる
- 手札に引いてしまったときに対応できる
というメリットもある。
唯一、戦闘以外にも意味がある能力
基本的にクリーチャーのキーワード能力は戦闘に関するものばかりだけど、インカーネーションサイクルが付与する効果の内、《憤怒》の速攻だけは戦闘以外にも意味がある。
召喚酔いを無視できるから、起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力をすぐに使えるのか!
《稲妻のすね当て》などでも同じだが、墓地にある《憤怒》は見逃されやすいため、奇襲効果は高い。
更地後に着地したプレインズウォーカーを咎められる
《精霊龍、ウギン》の-X能力しかり。全体除去後の《精神を刻む者、ジェイス》しかり。
更地後に着地したプレインズウォーカーは、返しのターンに攻撃しにくく非常に厄介。
そんな状況でも、《憤怒》の速攻付与なら返しのターンに攻撃を仕掛けられる!
さいごに
《憤怒》の速攻付与のメリットばかり紹介したけど、既に前のターンから戦場にいて召喚酔いしていない自軍クリーチャーには1ミリも恩恵がないという最大のデメリットがある。
とはいえ、多人数戦である統率者戦では1ターンの差は大きい。
対戦相手3人分のターンを与えずに速攻でゲームを決める可能性があるね
たま~に、墓地に落とすことも他にやることもなくて、ぐぬぬ・・と言いながらブロッカーとして《憤怒》出すのも一興だがな
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